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「ふたば系ゆっくりいじめ 832 私立! 亜瑠徒中学校野球部~マネージャー編~/コメントログ」 マネージャーすげぇwwww -- 2011-02-11 20 02 45 マネージャーの親が作るゆっくり和菓子を見てみたくなる -- 2011-02-21 19 20 39
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ゲキトージャ 種類:Lユニット カテゴリ:ワイルドビースト BP:9000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:激気/人型 テキスト: 合体-ゲキレッドまたはゲキタイガー+ゲキイエローまたはゲキチーター+ゲキブルーまたはゲキジャガー 【大頑頑拳】これがアタックしてバトルに勝つたび、敵軍コマンドを1つ選びホールドしてもよい。そうしたとき、これは追加でアタックできる(ストライクはできない)。 フレーバーテキスト 大頑頑拳炸裂ゥ!この一発一打は招福の猫の手か!?勝利という福を大回転で手招きだ~ッ! イラストレーター:PLEX(小林大祐) レアリティ:レア 作品:獣拳戦隊ゲキレンジャー 収録:紅き六戦士の帰還 自販:パック Q A Q1 「RS -422 ゲキトージャ」をラッシュするとき、その追加条件で捨札にする合体ユニットの組み合わせが、「RS-340 ゲキレッド」(Sユニット)+ 「RS-424 ゲキチーター」(Mユニット)+「RS-425 ゲキジャガー」(Mユニット)のように、ユニットサイズが統一されていなくても、追加条 件を満たしたとしてラッシュすることができますか? A1 はい、できます。 カード評価 ゲキビースト経由ではなくゲキレンジャーが3人揃った段階で合体可能になる破格のユニット。…だったのだがさらにラッシュが容易なゲキトージャウルフの登場にお株を奪われた感がある。 【大頑頑拳】は爆竜バキケロナグルスのJCに酷似した効果。こちらは単体で発動できる代わりに敵軍コマンドのホールドが必要になっている。 公式HPでゲキトージャの項目を選ぶと、何故かNR版大獣神が表示される。 関連カード PR-018 ゲキトージャ(プロモ) 特徴「激気」関連 特徴「人型」関連 ジョイントコンビネーション一覧 (素材ユニット) ゲキレッド or ゲキレッド(XG) or 黒獅子リオ×スーパーゲキレッド or ゲキタイガー or ゲキタイガー(XG2) ゲキイエロー or ゲキイエロー(XG3) or ゲキチーター ゲキブルー or ゲキブルー(XG3) or ゲキジャガー コメント 名前 コメント
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マネージド/アンマネージドはLSP(リテラシースタディーズプラットフォーム)をベースにした、ナノクプラットフォームの基本的な方向性を定義するために利用する言葉であり、創作上のしかけとしても利用出来る。 福田恆存は19世紀に入って小説に「水引き」のような物がなくなってしまったと嘆いている。つまり鮮明な描写や切り口を「俺が考えた」というのに夢中になって、そのために今まで誰もががやってきた「でもこれはただの作り話なんですよ」という前置きがおろそかになってしまったという。この水引きの無い状態をアンマネージされた状態と呼ぶ。 これはフランスで生まれた自然主義(「ボヴァリー夫人は私だ」)への批判と考えられる。近代になって検閲を出自の一つとする著作権が整備され、企業体が生まれ貿易が大々的な搾取を導入し、特許その他の権利処理に呼応するかのように科学的観察をインフラとする小説というジャンルが流行し、芸術作品も個人の署名による作品が横行するようになる。そして芸術作品は才能が作り出すもの、という一種独特な念仏のような風習が複製時代の芸術とともに横行して現代に通じる。 複製時代の芸術鑑賞者は技術偏重、古典偏重という特徴があることをベンヤミンは見てとり、ファシズムの批判としてこれをとりあげた。この傾向は今も続いている、一方でこれはある文明インフラを利用して気軽に妄想の糸を紡ぎたい1個人にとっては、いちいち社会的責任や意義を自分の妄想や二次創作にとりいれて公共の場へ発信するのは重荷だし、もう一方で才能の源泉となるプロフェッショナルと呼ばれる一団が、なんのてらいもなく技術偏重、古典偏重に応じて消費者の求めるものと売り上げだけを考えて教育上の倫理その他を顧みない状況を作り出している。 かかる状況の打破としてLSP(リテラシースタディーズプラットフォーム)が考案されたが、現実はアドバンスドダンジョンズアンドドラゴンズやアセンブラ言語のように、万能かつ地味な作業の繰り返しである。 ナノクプラットフォームは、LSPを簡易化し、同時に旧サンマイクロシステムズのJAVAに取り入れられたサンドボックスモデルという概念を導入した。(マネージド、アンマネージドという概念はそのサンドボックスモデルが出たあとに、マイクロソフトによって考案された。マネージドコードの中で動くプログラムは、いわゆる暴走を起こさない配慮がされており。メモリ管理その他の処理が簡易化されている。)ある前置きのもとで、マネージされた規定の中で自由な表現を行い、表現者は他者の倫理観を軸にした未熟な批判になやまなくてもすむ。 同様のしくみがナノクプラットフォーム全体にあり、ナノクビーコンによって示される現実を題材にした一連の設定や作品はすべて創作のためのものであって、ストレートに社会活動や思想に直結しない。 ナノクプラットフォームは自然主義と同じように、科学全般を題材としているが、階層化され、可能な限り透明性のある定義をこころがけている。 しかし現実はつねにアンマネージドな状態である、さまざまな抗争や配慮のもとで価値観が蜘蛛の巣のようにはりめぐらされている。ナノクプラットフォームではアンマネージドだったせいで起こるフィクションに関する弊害についてグレード分けをしている(ナノクハザードレベル)。 ある考え方に寄らなかったとしても例えばこんなことがある、HGウェルズは自分の空想の中で原子爆弾の理論を考案し、そのせいでその空想の産物を阻止するロビー活動その他にその後の人生を捧げた。実際の原子爆弾の開発に携わる人間の幾人かはこのフィクションの読者であった。ナノテクノロジーの中にも似たようなジレンマに陥っている技術はいくつかある。ナノクプラットフォームではウェルズの精神に則ってつつみかすさず、定義をできうるかぎり透明化して整理する。と同時に、間違えや勘違い、途方も無い発想など、愚にもつかないたわいもない作品を整理できる場所も用意し、創作の場はDNAのように二重らせんをえがいている。 アンマネージドな発想は砂場の中で行い十分な実験を経てから、マネージドな作品を社会に出していく。批評の主な対象もマネージドな作品となる。 ヴァーティカルメタフィクション/ナノクハザードレベル imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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元スレURL 侑「私もマネージャーっぽいことしたいなぁ…そうだ!みんなの靴下洗おう!」 概要 安価靴下ソムリエと化した侑 タグ ^高咲侑 ^短編 ^安価 ^コメディ 名前 コメント
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VP操作のコツ プロクラブ(PB)の最大の秘訣は試合中、常に自分を見る事 PBで大事なのは常に操作している選手を見る事です。 画面はボール中心になりますが、ボールを見ていたらポジショニングはできません。 ボールがある所を何となく見るくらいで常に自分を見てポジショニングを取りましょう。 味方がシュートを打つ場面や、カウンターを受けている場面などボールのある所を 見てしまいたくなりますが、そこを我慢して自分を見る事が大事です。 常に自分を中心に見て、周りの選手の配置を確認する事が大事です。 お勧めのカメラ視点はピッチを俯瞰できる協力(Co-op)でポジショニングに大事な位置関係を確認しやすいです。 そして自分を見てポジショニングをするのですが、ここで優先順位があります。 ①味方との位置 ②相手の位置 ③ボールがある所 順番は必ずこの通りで②と①が逆になると、フォーメーションが崩れます。 守備時には、自分9割:ボール1割で攻撃時には、自分8割:ボール2割見るくらいでいいです。 こちらはコーナーキックのシーンですが、守備側のVPを操作する時、何に気を付けないといけないでしょうか? 一番大事なのは、味方と重ならない事です。 敵だけ、ボールだけを見ている人は必ず味方と重なります。 重ならないように自分のエリアを意識して動くようにしましょう。 この状態が守備時のチャレンジ カバーの法則でカバーしている状態になっています。 インプレイ時も、この感覚でカバーしている際はボールを見ずに周りの配置を見てポジショニングしましょう。 守備時にはラインを作ることに集中するだけで周りの選手がボールを取っていると思います。(カバーリング状態になっているため) 攻撃時には、まず相手のプレスが見えるのでトラップがうまくなります。 しかしオフ・ザ・ボール時、ずっとポジショニングに気を使うのは大変なので L1ボタンを押してできる自動ポジショニングを有効活用しましょう。 L1ボタンによる自動ポジショニング 攻撃時は選手の配置を見て位置取りをします。 守備時はフォーメーションを意識しながら自分のマークをつかんでくれます。 注意点 攻撃時サイドでL1を使うとサイドに流れすぎます。 守備時はL1を押すとバランスを取ってくれますが、ボールを持った人が近くに来るとポジショニングをやめてしまいます。 効果的な使い方 ゴール前など人が密集している時 ボールが自分から遠くにある時 ついつい敵や味方などゴール前でシュートするのを見てて自分のポジショニングを忘れている人にL1ボタンはお勧めです。 また守備が苦手な人にもお勧めです。 守備時はL1ボタンを押して近くにボールが来たら囲い込みボタンを押せばいいディフェンスができます。 L1ボタンは常に使うのではなく、臨機応変に使いましょう。 例えば、守備をしていて味方が攻め込んでいる時や、CKをクリアされて守備に戻る時など 適切なポジショニングをしてくれます。 自分のプレーヤーを見ていない時は必ずL1ボタンを使うように習慣づけましょう。 ポジショニングは常に気を配っていないといけないので 「楽する時のL1ボタン」と覚えましょう。 疲れを感じる FIFAはゲームですのでコントローラ操作だけで実際には疲れません。 そこが問題で、実際の選手のように疲れを感じる意識が大事です。 選手は子供のころはボールばかり追って無駄な動きをすると疲れるので 楽をしようと思い、効果的な動きつまりセオリーを覚えていきます。 ゲーム内でも走りまくっていると操作選手は肩で息をしますし足がつってしまいます。疲れを感じてできるだけ楽をしようと思う事が効果的なプレーを覚えるコツです。 中で受ける 攻撃時に複数の敵選手の真中でパスをもらえるようにポジショニングをしましょう。 サイドに空間を見つけるのでなく、中央に空間を見つけるようにしましょう。 サイドに逃げるくせがつくと、直すのが難しくなります。 中で受ける選手が多いチームはより効果的にパスが回せるようになるので密集地帯にどんどん入ってくようにしましょう。 サイド攻撃が有効と言われますが、基本は中央を崩す事でサイドを崩すのが目的ではありません。 VPを使って実際のサッカーをプレーする感覚を身につけるには以下の3つのポイントが大事です。 ①思い通りに操作する事 ②判断力をつける事。 ③攻守におけるポジショニングを覚える事 VP操作の上で何よりも大事なのは、③のポジショニングです。 テクニックがあるよりもポジショニングを理解している人の方がプレー内容は安定します。 FIFAを難しくしてるのは、いきなり11対11のサッカーの試合をする事です。 実際の選手は小さい頃から、1対1から始まり、3対3、5対5などの人数で 攻め方、守り方を覚えていきます。11人もいるから自分の動きを見失ってしまいますが、 一人ひとりが味方にとって目標になり、敵にとってもターゲットになります。 まずは 攻撃について、ポジショニングとは で 実際の選手がどういう考え方、練習でポジションをとっているか知ることが大事です。 最初は守備ラインから始めて守ることから覚えた方が、メンバーとの連携は覚えられるでしょう。 ポジショニングとは、敵、味方と会話する感覚で 守備はある程度決まった動きがあるのでまずその動きを覚えて 味方同士で会話する感覚を身につけましょう。 そしてボランチができるようになればどこのポジションでも対応できます。 ボランチはサッカーのエッセンスが詰まってるポジションです。 ボランチとは 敵に囲まれてる中でボールを受け、つないでいく。 周りの選手のサポートする。 守備における中央のスペースの消し方、パスコースの切り方、パスカットの仕方。 そして一番大事なのが、バランス感覚がつく事です。 攻守のバランスを意識してください。 ボランチをできる人が集まれば、失点は激減するし、パスワークもスムーズにいきます。 四角形の守備ブロックを作る 守備の時にCB2枚CH(DH)2枚で四角形を中央に作るだけです。これだけで守備力は上がります。 カウンターを受けて戻る時も四角形を作りに戻り、攻撃の時も四角形を考えてプレイしましょう。 このブロックを作ってサイドを崩されても 相手の攻撃は必ず最後は中央に来るから来たら中央ではねかえせばいい と考えましょう。 CBは裏を取られないように気をつけて、それぞれ自分の守備範囲でボールホルダーにチェックしましょう。 FIFA12において斜め45度からのシュートがセオリーになっているのでボランチは狙っている選手に気をつけましょう。 2ボランチではこの四角形、1ボランチでは三角形を作るのが守備ブロックです。 バルセロナも自由にポジションチェンジをしているように見えますが、 必ずこのブロックを作りながら攻撃しています。 中央に守備ブロックを作れば失点は激減します。 守備ブロック例 マスチェラーノがDMとしてプレイしている動画ですが、四角形を作るように周りの選手も動いています。 ゾーンに入った選手にプレスして、追い込めると思ったらサイドまでつぶしに行っています。 この四角形の守備ブロックを作るという意識でプレイすると陣形を作る、スペースを意識する、守備のタイミングが分かります。 ドリブル ドリブルは相手の動きをよく見る事が大事です。 これは2人制サッカーですが、この動画にはサッカーの基本が詰まっています。 自分のスキルと相手の隙(相手が足を出す時)を見てキープしているのでダッシュする必要も全くなく、 こんな狭い空間でも全くとられません。 また守備側もよく見ると、チャレンジ&カバーのポジになってます。 ボール保持者に近いほうがゴールを隠しながらプレスに行き、 もう一人はマッチアップを見ながらカバーしています。 これも歩きながらでも自然と動いてます。 2対2など少人数から始める事がポジショニングを覚えるのに最適です。 いろんなドリブルを使い分けよう ①スロードリブル(L2を押しながらのドリブル) ペースコントロール。遅いドリブルです。速度は遅いですが、非常に細かいボールの操作やとっさの体の反転ができる為、 相手ゴール前などで確実にドリブルで攻め込む時に使いましょう。 また、ドリブル中に選手の後ろ方向にスティックを倒せば、一瞬ボールを引いて相手を引きつけるということもできます。 このドリブルを使いこなすことができれば大きな武器になるでしょう。 ②通常のドリブル 何も押さない状態でスティックを倒して操作する通常のドリブルです。 基本ドリブルなのでなめらかに動かせるように8の字を描く練習をしましょう。 ③コンプリートドリブル(L2 + R2) ボールを持った状態で水平方向に移動します。 1対1の時、スキルドリブルを発動した後、L2を離してダッシュドリブル(R2)で相手を置き去りにするパターンがおすすめです。 FIFA13では狭い局面でのキープにも使いやすくなっています。 ④ダッシュドリブル(R2を押しながらドリブル) 体力の消耗が激しく、ボールを相手に奪われやすいです。 しかし一気に相手を抜き去ることのできるスピードのあるドリブルです。 ⑤ファーストタッチ/ノックオン ボールを受けた際に右スティックを任意の方向に倒すと、その方向にボールをトラップします。 ドリブル中に右スティックをドリブル方向に倒すことで、大きくボールを前に蹴り出します。 ボールは奪われやすいですが、足の速い選手ならば一瞬で相手を置き去りにできます。 ⑥プレシジョンドリブル(L1を押しながらのドリブル) 細かいボールタッチが特徴で緩急をつけるのに役立ちます。 狭い空間でキープしやすいのでためを作るのに最適です。 以上のドリブルをボールタッチの違いを意識しながら使い分けてみましょう。 ドリブル参考動画 , ① ② ①突っかけていくドリブルでうまく中に切れ込んでシュート ②ダッシュを使わず相手との間合いを計りながら左足でのコントロールシュートに持ってくイメージ ドリブルの基本はゴールに向かってドリブルする事ですので動画を参考にしましょう。 間合いさえつかめばこんなプレーも簡単です。 体の入れ方や競り合いを覚えよう どのように選手を操作して相手に体を入れればボールを奪えるのか、ボールを奪われにくいのかを覚えましょう。 ハイボールでの競り合い時には、スライド(L2)を使いながら相手を抑えて、ボール落下地点に体を入れ、競り合いにどうすれば勝てるかを試してみましょう。 シュート ゴール前では積極的にシュートを打とう ゴール前では積極的にシュートを打ちましょう。意外なゴールが決まるかもしれません。 特に相手選手に体を当てられていない、シュートコースを消されていない時は大きなチャンスです。 時には大胆なミドルシュートやロングシュートも狙ってみましょう。 いろんなシュートを使おう コントロールシュート(R1 + シュートボタン)はゴール枠内にボールを飛ばす、より確実なシュートを打つことができます。 パンチショット(R2+シュートボタン)は直線的でライナーで速いシュートが打てます。 チップショット(L1+シュートボタン)はキーパーの頭上を越して、ゴールがねらえます。 どのシュートも感覚はFKと同じようにピンポイントを狙うイメージで枠内にパスする感覚でシュートをします。 その際には、軸足に気をつけ、利き足で打つようにすると格段に決まりやすくなります。 シュート参考動画 パスやシュートは万全な体勢で行おう パスやシュートは相手に体を当てられていたり、タックルをされている状態では自分の意図しない方向に飛んでいってしまいます。 相手のチェックを受けていないフリーの状態ならば、より確実で正確な体勢でパスやシュートをすることができます。 逆に言えばこちらがディフェンスをしている時は、相手選手に体を当てていれば相手のパスやシュートは脅威ではないということになります。 スルーパス スルーパス成功の秘訣は 出し手のパスの質以上に受け手のパスを受けるイメージが大事です。 受け手はもらう時はDFラインを意識しながら出し手を見ています。 相手のスペースを見つつ、出し手が前を向いたらスペースを狙いパスを受けます。 後はゴールを決めるだけ。 大事なのは、出し手がプレス受けてたり、敵が引き気味だったら スルーパスを出せないので出し手の技量を判断して ポストに切り替えたり、柔軟なポジ取りが必要です。 スルーは二人の呼吸を合わせましょう。 ディフェンス •1対1の守備 1対1の守備はボールを取ることよりも抜かれない事が大事です。 そこで1対1の状況になったら、まず囲い込みボタンを押してゴールを背負った守備をしましょう。 相手のドリブルの状態を見てスティック操作でボールを取りましょう。 プレスボタンはスキが多いのでお勧めはできません。 •スライド(ランニングスライド) L2を押しながらディフェンスをすると腰を低くしたディフェンスをします。 選手の動きは遅くなりますが、ボールに正対するので逆を取られにくく、カバーリングに適しています。 守備は基本L2でカバーを行い、1対1の守備時に囲い込みボタンで対応するようにしましょう。 •2nd DFプレス 2ndディフェンダーを要求して2人で守備をします。 1人では対応できないと思った時には2人で守ってみましょう。 ただし、呼んだ選手の場所にはスペースが空いてしまうので十分注意しましょう。
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Sound eXchangeのヘルプです。 Sound eXchange (SX) was a tool distributed by Electronic Arts that supports conversion of audio to and from the various EA game formats. Observations SX requires an ending chunk (e.g. SCEl) to be present in the input file, when decoding EALayer3. If no ending chunk is present, SX will exit stating "Couldn t allocate memory for EALayer3 buffer." Command Line Help sx v3.01.01 (Sound eXchange) Sep 22 2004 by Dave Mercier, EAC USAGE sx format [options] sourcefiles VERSION WIN NT v3.01.01 (Sound eXchange), Spit v3.19 SUMMARY sx is a sample format converter SPIT environment variable is SX_OPTS -aiff Export Apple AIFF/AIFC (s16b_int) (s8_int) (dvi_int) (s24b_int) -wave Export Microsoft Wave (s16l_int) (u8_int) -cdxa Export CD-ROM XA (cdxa) -vag Export Sony VAG (vag_blk) -raw Export RAW (no header) (s8_int) (s8_blk) (u8_int) (s16b_int) (s16b_blk) (s16l_int) (s16l_blk) (eaxa_blk) (cdxa) (vag_blk) (dvi_int) (mt_blk) (mt5_blk) (s24l_int) (s24b_int) -pcbank Export SND PC bank (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) (xboxadpcm) (gcadpcm) -pcstream Export SND PC stream (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -macbank Export SND MAC bank (s8_blk) (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) (xboxadpcm) (gcadpcm) -macstream Export SND MAC stream (s8_blk) (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -ps2bank Export SND PS2 bank (vag_blk) (s8_blk) (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -ps2stream Export SND PS2 stream (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -gcbank Export SND GC bank (s16b_blk) (gcadpcm) (mt_blk) (eaxa_blk) (mt5_blk) -gcstream Export SND GC stream (s16b_blk) (mt_blk) (eaxa_blk) (mt5_blk) -xboxbank Export SND XBOX bank (s16l_blk) (xboxadpcm) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -xboxstream Export SND XBOX stream (s16l_blk) (xboxadpcm) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -sndstream Export SND Generic stream (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -xenonbank Export SND XENON bank (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -pspbank Export SND PSP bank (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) (vag_blk) -xenonstream Export SND XENON stream (s16b_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -pspstream Export SND PSP stream (s16l_blk) (eaxa_blk) (mt_blk) (mt5_blk) -raw samplerep Import RAW with given sample data representation (s8_int) (s8_blk) (u8_int) (s16b_int) (s16b_blk) (s16l_int) (s16l_blk) (s24l_int) (s24b_int) Sample data representations that may be specified -s16l_int Signed 16-Bit Little-Endian Interleaved -s16b_int Signed 16-Bit Big-Endian Interleaved -s8_int Signed 8-Bit Interleaved -mt_blk MicroTalk Block (10 1) -vag_blk Sony VAG Block (3.5 1) -s16b_blk Signed 16-Bit Big-Endian Block -s16l_blk Signed 16-Bit Little-Endian Block -s8_blk Signed 8-Bit Block -eaxa_blk EA-XA Block (3.7 1) -u8_int Unsigned 8-Bit Interleaved -cdxa CD-XA Interleaved (3.5 1) -dvi_int DVI Interleaved (4 1) -gcadpcm GameCube ADPCM (3.5 1) -s24l_int Signed 24-Bit Little-Endian Interleaved -xboxadpcm Xbox ADPCM (3.5 1) -s24b_int Signed 24-Bit Big-Endian Interleaved -mt5_blk MicroTalk Block (5 1) -noprogress Do not display progress bars -rawc channels Specify RAW input channels (default 1) -raws rate Specify RAW samplerate (default 22050 Hz.) -split Split multi-channel into multiple single-channel files -onetomany Break multi-element files into individual files -element offset Adjust destination element positions by this offset -notruncate Don t remove samples after loop (default truncates) -det cents Specify new detune in cents for playback (default is 0) -br semitones Specify bend range for playback (default is 0) -vol 0-127 Specify volume for playback (default is 127) -rd cents Specify random detune range in cents (default is 0) -mrd cents Specify master random detune range in cents (default is 0) -rv 0-127 Specify random volume range for playback (default is 0) -pan 0-127 Specify pan offset (default is 64) -rp 0-127 Specify random pan offset range (default is 0) -fps 0.1-120.0 Specify chunk rate for stream (default is 15.0) -renv -1-127 Specify release envelope (default is -1) -envi 0-127 Specify initial envelope volume (default is 127) -env dur,vol[,dur,vol,...] Specify playback envelope as a series of segments, each with a duration and volume. duration is in 1/100ths of a second and volume ranges from 0..127 -az 0..65535[,...] Specify directional azimuths for each channel. First azimuth listed corresponds to the lowest channel. An azimuth of 0 would be directly ahead, 16384 would be directly to the right. -loops sample The loop start value sets which sample the loop section begins on. "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 indicates no loop start point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -loope sample The loop end value sets which sample the loop section ends on. "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 indicates no loop end point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -ifnoloops sample The loop start is set to the value given, if there isn t one currently in the file. -1 means no loop start point. "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 means no loop start point Allowable range is -1 .. 2147483647. -ifnoloope sample The loop end is set to the value given, if there isn t one currently in the file. -1 means no loop end point "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 means no loop end point. Allowable range is -1 .. 2147483647. -markertouser Explicitly transfer all the AIFF markers to user data. This is not done by default -cbr bitrate The constant bit rate is used to set the level of compression. "bitrate" - Specify in bits per second. Allowable range is 8000 .. 960000. -vbr quality The variable bitrate quality is used to set the level of compression. "quality" - Specify compression quality, 0 = highest compression (bad sound quality), 100 = lowest compression (good sound quality) Allowable range is 0 .. 100. -playloc location The play-back location determines what system a sound will be played from. "location" - Location can be one of default , spu , maincpu , iopcpu , ds2dhw , ds3dhw , or dsp . -priority value Set priority for voice allocation. "value" - Specify priority for playback (default is 0, 100 is highest). Allowable range is 0 .. 100. -fxzero level Set level for effect bus 0. "level" - Specify effect level for bus 0 (default is 0). Allowable range is 0 .. 127. -embeduser Attach user data to a sample. "data" - Specify user data to attach to sample. Specify as a file name. -embedts window Generate and embed additional data needed to perform run-time time stretch. "window" - Window size to use to correlate sample data, specified in microseconds. 9000 is a good default. Allowable range is 1000 .. 100000. -removeuserbyid id Remove user data chunks from a sample, which ID matches the given value. "id" - Specified as the id of the chunk(s) to be removed. It must be a four-letter id. (eg. MYID) -removeuserbyvalue value Remove user data chunks from a sample, which ID matches the given value. "value" - Specified as the id of the chunk(s) to be removed. The value entered can be of any standard format, but you must specify it clearly. (eg. 0x4F64EA6C) Allowable range is -2147483648 .. 2147483647. -removeuserall Remove all user data from a sample. (No parameter is required) -rs rate Resample to a new rate. "rate" - Specified as new sample rate in Hertz. Allowable range is 400 .. 96000. -dstofit frames Ensure sample uses no more than N frames by reducing sample rate until it fits. "frames" - Specify maximum amount of frames allowable in sample. Allowable range is 1 .. 2147483647. -alignloop alignment Resample and insert silence to line loop points up to alignment restrictions. "alignment" - Specify the alignment restriction. Allowable range is 2 .. 1024. -padloop padding Extend and/or replace samples after loop end point with the samples that begin at the loop start point. "padding" - Specify the amount of samples to pad out after the loop end point. Allowable range is 0 .. 2147483647. -sa amplitude Scale amplitude of sample. "amplitude" - Specified as percentage of original volume. Allowable Range is -10000.0 .. 10000.0. -fadein Apply linear fade-in to sample. "time" - Specified as milliseconds into sample to achieve full amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647. -fadeout time Apply linear fade-out to sample. "time" - Specified as milliseconds to end of sample to begin fade to zero amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647. -crop startframe,frames Crop a section of a sample. "startframe" - Specify frame to begin crop at. Negative values insert silence at start of crop. Allowable range is -2147483647 .. 2147483647. "frames" - Specify number of frames to crop. Specifying past original sample will insert silence at end of crop. Allowable range is 1 .. 2147483647. -remix target Remix will either down-mix or up-mix or otherwise remix the source into the new target mix type. For example a 5.1 file could be mixed down to stereo, or even a stereo ProLogic II file. Note that ProLogic encoded files are not decoded when converted to quad or 5.1, they are treated as stereo. "target" - Remix target can be one of mono , stereo , quad , 5.1 , or prologic2 . -copychan source,destination Copy source channel sample data to destination channel. "source" - Source channel to copy (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. "destination" - Destination channel to copy to (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. -cutchan source Cut source channel sample data out of sample. "source" - Source channel to cut (channels start at 0). Allowable range is 0 .. 5. -distort amount Distorts the signal by clipping high amplitudes. "amount" - Specify amount of distortion (0 is least distortion). Allowable range is 0 .. 32767. -reverb preset,level Apply given reverb type to sample. "preset" - Specify reverb preset. Allowable range is 0 .. 0. "level" - Specify reverb level. Allowable range is 0 .. 127. -resampfilter filter Resample to a new rate using a filter profile. "filter" - Specify filter profile to use to perform resample. Specify as a file name. SX currently supports the following formats for importing - Apple AIFF/AIFC - Microsoft Wave - CD-ROM XA - Sony VAG - RAW (no header) - SND PC bank - SND PC stream - SND MAC bank - SND MAC stream - SND PS2 bank - SND PS2 stream - SND GC bank - SND GC stream - SND XBOX bank - SND XBOX stream - Quicktime Movie - MPEG - SND Generic stream - SND XENON bank - SND PSP bank - SND XENON stream - SND PSP stream @ file with file, containing a list of options and files -.ext specifies output file extension -= name specifies output file name -v0 no console output -v1 prints source file name and errors -v2 status line for each file (default) -v3 additional info Example Convert AIFF format audio.aif into pc stream format audio.asf. sx -pcstream audio.aif -=audio.asf Binary details SX.EXE size 577536 bytes md5 daffbcd5b48579801afe780140520c78 sha1 5252db36c709ad1a47fecdd4060a1fd40f83f387
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固有の顔アルゼンチン:ザネッティ、デミチェリス、エインセ、マスチェラーノ、メッシ、バッタグリア、マキシ・ロドリゲス、テベス、ガゴ、ヴェロン、コロッチーニ:11 オーストラリア:シュワルツァー、エマートン、キューエル、ケーヒル、ヴィドゥガ:5 オーストリア:プリョードル、ポガテッツ、ホーファー:3 ベルギー:コンパニ、ヴァン・ブイテン、シモンズ、ソンク、エリック・ムペンザ:5 ブラジル:ルシオ、ファン、ダニエウ・アウヴェス、ジウベウト・シルバ、ロナウジーニョ、カカ、ロビーニョ、アンデルソン、パト、アドリアーノ、バチスタ、マルセロ:12 ブルガリア:スティリアン・ペトロフ、ベルバトフ、ボジノフ:3 カメルーン:ジェレミ、ソング、ジェンバジェンバ、エムバミ、エトー:5 クロアチア:モドリッチ、エドゥアルド、クラスニッチ:3 チェコ:ツェフ、グリゲラ、ヤンクロフスキー、プラシル、ロシツキー、バローシュ:6 デンマーク:アッゲル、ロンメダール、カーレンベルグ、トマソン、グロンキア、ヨルゲンセン:6 イングランド:テリー、ファーディナンド、アシュリー・コール、ランバード、ウォルコット、ジェラード、ルーニー、ヘスキー、ジェイムス、ブリッジ、ベッカム、キャリック、ライト・フィリップス、ブラウン、デフォー、アップソン、クラウチ、ヤング:18 フィンランド:ヒーピア、ヨハンソン、リトマネン、フォーセル:4 フランス:ギャラス、メクセス、エブラ、グルキュフ、トゥララン、リベリー、アンリ、ベンゼマ、ロリス、ゴヴ、マルーダ、アネルカ、ヴィエラ、スキラッチ、ディアッラ、ナスリ:16 ドイツ:エンケ、メテルサッカー、ウェスターマン、ラーム、シュヴァインシュタイガ、ヒツルスベルガー、バラック、クローゼ、ゴメス、アドラー、フリードリッヒ、ヤンセン、ポドルスキー、メッツェルダー、ヒンケル、キーシュリンク:16 ギリシャ:セイタリディス、バシナス、カラグーニス、アマナティディス:4 ハンガリー:ゲラ、ジュジャーク、プリスキン:3 イタリア:ブッフォン、ザンブロッタ、ファビオ・カンナバーロ、グロッソ、カモラネージ、デ・ロッシ、ピルロ、アクイラーニ、ジラルディーノ、ガトゥーゾ、ヤクインタ、レッグロータリエ、モントリーボ:13 韓国:イ・ウンジェ、イ・ヨンピョ、パク・チソン、パク・チュヨン、イ・ドングク:5 メキシコ:オチョア、マルケス、トラード、ブランコ、グアダード、パルド、ブラーボ、ペレス:8 オランダ:ファン・ブロンクホルスト、デ・ヨング、ファン・ボッメル、ファン・ペルシ、ロッベン、ファン・デルファールト、カイト、スナイデル、フンテラール:9 北アイルランド:ヘアリー:1 ノルウェー:ヨン・リーセ、カリュー:2 パラグアイ:サンタクルス:1 ポーランド:ブラシュチコフスキー、スモラレク:2 ポルトガル:パウロ・フェレイラ、リカルド・カルバーリョ、ボシングワ、クリスチアーノ・ロナウド、ティアゴ、デコ、シモン、ウーゴ・アルメイダ、カレスマ、ヌーノ・ゴメス、マニシェ:11 アイルランド:ギヴン、オシェイ、ダフ、キーン、ドイル:5 ルーマニア:チビュ:1 ロシア:アルシャービン、パブリチェンコ、ケルザコフ:3 スコットランド:フレッチャー、マクファーデン:2 南アフリカ:マッカーシー:1 スペイン:カシージャス、セルヒオ・ラモス、プジョル、マルチェナ、イニエスタ、ファブレガス、シャビ、ダビッド・シルバ、ビジャ、フェルナンド・トーレス、レイナ、シャビ・アロンソ、リエラ:13 スウェーデン:メルベリ、スベンション、カルストローム、イブラヒモビッチ、ヘンリク・ラーション:5 スイス:ジュルー、センデロス、マグニン、バルネッタ、ヤキン、アレクサンデル・フレイ、ミュラー:7 トルコ:ハミト・アルティントップ、サヒン、エムレ、ニハト、トゥンシャイ:5 ウクライナ:ルソル、ティモスチュク、シェフチェンコ、ヴォロニン:4 アメリカ:ハワード、ボカネグラ、エドゥ、ビースリー、ドノバン、アルティドール、チン:7 ウルグアイ:フォルラン:1 ナショナルチーム合計229人 SerieA B:ドニ、コスチーニャ、ディ・バイオ、デッセナ、ジェペス、ザネッティ、クレスポ、トルド、マテラッツィ、コルドバ、サムエル、ヴィエラ、モッタ、スタンコヴィッチ、ムンタリ、マンシーニ、バロテッリ、スアゾ、デル・ピエロ、Mシソッコ、サリハミジッチ、ゼビーナ、トレゼゲ、クルス、シモーネ・インザーギ、ネスタ、アンブロジーニ、ローマ、ボネーラ、セードルフ、フィリッポ・インザーギ、ジーダ、ラベッシ、ミッコリ、ブラーシ、アモルーゾ、パヌッチ、シシーニョ、メクセス、ダビド・ピサロ、アンドレオッリ、ペロッタ、カッサーノ、コッラーディ、アントニオーリ:45人 Ligue1 2:ペドレッティ、グジョンセン、シャマフ、松井、リュボヤ、マブバ、ランドロー、バモゴ、ブームソン、セサール・デルガド、モレイラ、ブレシェ、稲本、リュインドラ、ジュリー、マケレレ、クペ、モリエンテス、カリエール、カバ・ディアワラ、フレシャウト:21人 Premier League Champ、One、Two:シルベストル、アグボンラホル、フリーデル、ボウマ、へスキー、ファーガソン、カー、ポール・ロビンソン、サルガド、ダン、ディウフ、ベニー・マッカーシー、ドログバ、エッシェン、オビ・ミケル、ソロモン・カルー、ジョー・コール、スターリッジ、ヨボ、ヤクブ、サハ、フィリップ・ネヴィル、サイモン・デイビス、マーフィー、アンドリュー・ジョンソン、ソル・ギヒョン、エディ・ジョンソン、メンディー、バーンビー、レイナ、キャラガー、ルーカス、ベナユン、リチャーズ、コロ・トゥーレ、アデバヨール、ベラミー、ファン・デルサール、パク・チソン、スコールズ、ギャリー・ネヴィル、オーウェン、ハーグリーブス、ブラウン、カークランド、メルヒオット、ブランブル、コウマス、クーマス、アップソン、パーカー、ダイヤー、ボア・モルテ、アシュトン、クディッチーニ、キング、ウッドゲート、ジェナス、ハス、ビーティー、ディオップ、ウタカ、カヌー、ニエミ、スピード、サヴェージ、ジェファーズ、バット、コロッチーニ、ローベンクランズ、ノーラン、アラン・スミス、ジェイミ・ピータース、フォーチュン、ソル・キャンベル:74人 Bundesliga 2Bundesliga:ペチート、ギガッグス、ミンタル、イバンシュイッツ、ヒルデブランド、クルース、トーニ、ティモシュチュク、ブット、オボモイエラ、デーデー、ケール、ノイビル、マハダビキア、ボルトン、クラーニィ、アサモア、ゼ・ロベルト、カステレン、シュラウドラッフ、ララ、チャ・ドゥリ、レーマン、ヒツルツペルガー、フレブ、ヒルバート、バストゥルク、フリングス、ボロウスキー、クラウディオ・ピサーロ、マルティンス、フライヤー、小野、アツォウア、クリモヴィッツ、ハシェミアン、ラウ、ネメツ、クキ:39人 LIGA BBVA Adelante:エチェベリア、ウィファルシ、ファニート、シナマ・ポンゴレ、レジェス、バルデス、ヤヤ・トゥーレ、ガブリエル・ミリート、マクスウェル、ムニティス、ルイス・ガルシア、セルヒオ、バレロン、ミスタ、中村、ピレス、マルチェナ、アルベルダ、ホアキン、バラヤ、ビセンテ、デル・オルノ、スキラッチ、カペル、カヌーテ、チェバントン、アヤラ、ペナント、エベルトン、ママドゥ・ディアラ、ラウール、デュデク、メッツェルダー、グティ、ファン・ニステルローイ、オグベチェ、トリスタン、ルフェテ、セルヒオ・ガルシア、リカルド:40人 Eredivisie:パンデリッチ、マッカイ、ホフランド、ランザート、パーウエ、ボナベントゥ・カルー:6人 Liga Portuguesa:アイマール、サヴィオラ、ヌーノ・ゴメス、ウーゴ・ヴィアナ:4人 Liga Do Brasil:ロナウド、エドゥー、マルセリーニョ・パライーパ、カサッパ、アドリアーノ、クレベルソン、フレッヂ、ダレッサンドロ、エジミウソン、デルレイ、エメルソン:11人 Mexican Premier Division:ロザーノ、ブラウン、ソラーリ、モラレス、アレジャーノ、カルロス・ルイス、ルナ、ボルヘッティ、サンチェス、フォンセカ:10人 Major League Soccer:マクブライド、キジェスタン、オルセン、ボスウェル、ベッカム、トウェルマン、リュンベルグ、アンヘル:8人 Rosgosstrakh Championship:マルク・ゴンザレス、オデムウィンギー、ヤン・コラー、フェルナンド・メイラ、ケジュマン:5人 Turkcell Super Lig:エルンスト、ルストゥ・レチベル、フェラーリ、ロベルト・カルロス、バローシュ、ヴァッセル:6人 Belgium Pro League:ブッフェル、ソータース、グール:3人 Ceska Liga:ベルガー:1人 Hyundai A-League:アージー・トンプソン:1人 K-League:イ・ウルヨン、チェ・ソングク、戸田、ソ・ジョング:4人 SPL:ヒンケル、ロテン:2人 Sas Ligaen:ヘルヴェーグ、キャロル、ペデルセン:3人 Allsvenskan:ヨンソン、ハイセン、アルバック:3人 Axpo Super League:ヤキン:1人 Rest of World:ファンフラン、リケルメ、インスーア、ニコポリディス、ドミ、ラウール・ブラボ、セルジオ・コンセイソン、シセ:8人 World League:トレゾール、ベッケンバウアー、バレージ、ファケッティ、フェラー、ジーコ、リヴェラ、ボニエク、サンチェス、ラヴェリ、カルロス・アルベルト、アベディ・ペレ、パパン、ルーファ、アマンシオ、レオナルド、ハジ、コンティ、ロナルド・クーマン:20
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私立! 亜瑠徒中学校野球部~マネージャー編~ 7KB 虐待-いじめ 理不尽 差別・格差 れいぱー 現代 虐待人間 ふと思いつきで書いた、後悔はしていない 私立! 亜瑠徒中学校野球部~マネージャー編~ 過去書いた物 ・ふたば系ゆっくりいじめ 716 中華料理店 麻辣 ・ふたば系ゆっくりいじめ 726 16匹の子まりさ ・甘味処 ゆうか ・ふたば系ゆっくりいじめ 806 16匹の子まりさ11/16 ・ふたば系ゆっくりいじめ 820 私立! 亜瑠徒中学校野球部 ・ふと思いついたネタで書いてみたくなったから書いてみた、短めです 前作のレスへのレス(抜擢してます、スミマセン) なんで可愛がってるのにゆゆこバッチ登録してないの 単純な誤字ですorz 銅無しでなく胴無しでした 冗談抜きにアル中って存在するからな…(○野県) 本当にあるとは思いませんでした・・・( ̄  ̄;) ○野県のアル中出身の方、居たらゴメンナサイm(_ _)m …え、ゆっくりで変化球投げれるの? 投手の技量によるかと・・・ 細かい所は全然、これっぽっちも考えてませんけど このチーム打撃は凄いけど守備はどうなんだろ。 ピッチャー1人に頼りきった状態で守りは弱い って設定・・・のつもり ―――野球部員練習中・その頃の部室 「さーってと、始めましょうか」 私は鬼花、亜瑠徒中2年で野球部のマネージャー 今日は週に一回必ずやらなければいけない作業をやる日 その作業とは・・・練習用の子ゆっくりの量産。 実家は和菓子屋だからゆっくりの扱いはお手の物。 どうやれば沢山子供を作るとか、こうすると危ないとか・・・ この学校の中で私以上にそれが分かる人は居ない それだけは断言出来る! まず最初に今は使われてない空きロッカーに入っている2つのガラスケースを引っ張り出す 「おはよう、ありす。 良く眠れた?」 「ん・・・おはよう、にんげんさん。 きょうもぜっこーちょーよぉぉぉぉぉ!」 そういってありすはぺにぺにを巨大化させた どうやらまだまだ元気な様だ 「ほれ、いい加減起きろ!」 (スパーンッ!)れいむの頭を上履きで叩き無理矢理起こす。 「い゛だぁぁぁぁぁああい!」 「やっと起きたわね泥饅頭、じゃあさっさと始めるわよ!」 「い゛や゛だぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ・・・も゛う゛ズッギリ゛ーじだぐな゛い゛ぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!」 この2匹を起こしたらガラスケースから出す れいむの方は予め足を焼いてあるから逃げる事は出来ないし ありすはレイポゥが出来るなら何でもいいと協力的なので何もしなくてOK。 「んっほぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!」(ズプリ)「きょうもとかいはなこづくりをしましょーねぇぇぇぇぇ!!」 「ゆんやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!もうおうぢにがえるぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!」 あまり言いたい放題だと出来る子供が少ないというのはこれまでの経験で知っているので多少言葉で捻じ伏せる必要がある。 ただし、絶望を感じてしまっては意味がない 適度に私への殺意を抱くぐらいが調度良い 「はぁ?何言ってるの? 〔ここが〕あなたのお家なんでしょ? そんな事も忘れちゃったのぉ?」 「ぢがう゛ぅぅぅぅぅ・・・ごごばれ゛い゛む゛のおうぢじゃないぃぃぃぃ!!」 こういう反論が来たならばMDを再生 〔ここはいまかられいむのおうちにするよ!じじいはじゃまだからでてってね!〕 「ほぉら、これはあなたの声でしょ? 自分で言った事も忘れるなんて馬鹿なの?死ぬの?」 「うがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ! れいむはばかじゃないぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!」 「それにその時言ったわよねぇ? 住んでもいいけど家賃を払えって・・・ で、アンタが最初に差し出そうとしたのは自分のお歌。 正直言って黒板を釘で引っ掻いた音の方がまだマシだったわ。 そんな歌を聞いた部員の皆がバットで一発殴ったのまで忘れちゃった? それで何?その次にアンタの言った事は? 後は子作りが得意とか胸張って言ってたじゃない? だ・か・ら・こうやって作って貰ってるんじゃない、理解出来た?」 「ゆ゛がぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!れいむがとくいなのはこっちのこづくりじゃないでしょぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!」 「そんなの知らないわ、知りたくもない。」 とか言ってる間にありすが仕上げに入ろうとしていた。 「さぁーれーむぅー、イクわよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!」 「い゛や゛だぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 「スッキリー!」「ズッギリ゛ー!」 2匹がスッキリーした所で一旦ありすをガラスケースにしまう そうしないとれいむが真っ黒なゴミになってしまう。 ありすをガラスケースにしまってる間にはれいむの頭に茎が生えてくる 今回はれいむが5、ありすが4と結構多い。 「ゆひぃ・・・ゆびぃ・・・」 疲れて息切れしているれいむの口をこじ開け、赤ゆの成長を促す為に黒砂糖と蜂蜜とオレンジジュースを混ぜた物を食べさせる。 「おご、うごごごごごごご・・・」 (ジョキッ)そして赤ゆがある程度大きくなったらハサミで茎を切り落とす 「でいぶのあがぢゃんがえぜぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 流石にこのままでは死んでしまうから鳥とかを入れる大型のケイジの上を取り払った物にクッションをしき 内側にペットボトルを入れ針金で固定する。 そうしたらペットボトルの中に砂糖水を注ぎ、そこに茎を入れておく。 この作業は赤ゆが最低でも24匹になるまで続ける 無論、今日中に。 「23・・・24・・・25っと、ノルマ達成ね、お疲れ様。」 「ゆふぅ~、きょうもとかいはなこづくりだったわぁ~」 「はいありす、今日の報酬」 そう言って私は中にラムネを入れたジャムパンをありすに食べさせた。 「むーしゃむーしゃ・・・しあわせぇ~・・・zzz」 ありすが眠ったのを確認し、ガラスケースに入れてロッカーに詰める。 「ゆ゛っぐ・・・ゆ゛っぐ・・・」 そんなやり取りの間もれいむはただ泣いて自分の子供を眺めているだけ・・・ まだ茎から落ちてもいないから声を聞く事も出来ないのに 「いつまで未練がましく見てんだ泥饅頭!」(スッパーン!) 再び上履きでれいむの頭を叩く、力を入れすぎたせいか少し凹んだが大丈夫だろう 「い゛だぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!れいむのあだまがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 足焼きの効果で転がる事も出来ないれいむはただ大声で泣く事しか出来ない。 「そろそろ練習も終わる頃なんだからさっさとしまわれてくんない?帰れないじゃないの!」 「・・・どぼじで・・・」 「あん?」 「どぼじでごんなごどずるのぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!」 これまでに蓄積した何かを吐き出すかの様にれいむは叫ぶ 「れいむがなにをじだっでいうのぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!れいむはただ・・・ゆっぐりじだがっだだげなのにぃぃぃぃぃぃ!」 「ハァー・・・知りたいの?」 「ゆ゛っぐ・・・ゆ゛っ・・・え?」 「じゃあ教えてあげる、しっかり聞きなさい!」 「ゆ・・・ゆぅ?」 「私はね、子供の頃からずーっと食べさせられ続けたせいでつぶあんが大っ嫌いなの! だから中につぶあんが入ってるれいむ、あんたも大嫌い! だ・か・ら・こうやって生かさず殺さず苛めてるの、分かった?」 「ぞんなのれいむのぜいじゃないでじょぉぉぉぉぉぉぉおおおおおお!!」 「そうね、あんたのせいじゃないわね・・・でもだから何? 例えあんたのせいでもそうでなくても、私はれいむを見たら苛めなきゃ気が済まないの! でもってそんな私の前に現れたのはあんたの方でしょ、それは私のせいじゃないわ。 恨むんならここを自分のゆっくりプレイスにしようとか思った自分を恨みなさい! オーッホッホッホッホッホ!」 ―――練習終了・部室の中 「それでは今日の練習はこれまで、解散!」 『ありがとうございましたぁ!』 おっと、ついつい夢中になっちゃった・・・ 慌ててれいむにメントスを食べさせ、ガラスケースに入れてロッカーにしまう。 そして人数分のタオルと冷やした水を準備したら今日の役目は終わり・・・っと 他の部員が来るのと同時にそれが終わった。 「それじゃ先に帰るわ、最後の人鍵先生に返すの忘れないでよ?」 「マネージャーもお疲れー」 帰り道、私の手には余分に出来た赤ゆ(れいむ)が握られている 今日の最初に出来た茎から落ちてきた奴だ、今はラムネで眠らせてある。 帰ったらどうやって苛めてあげようか・・・今から楽しみで仕方がない。 もしも苛めてる最中に死んだら家の厨房のれいむ用ケースにつっこんでおけば 他のれいむが食うなり朝にでもお父さんが片付けるなりするから手間も少ない。 ほーんと、つぶあんは嫌いだけどこういう時は和菓子屋の家に生まれて良かったって思う! ~~Fin~~ 中傷、侮辱、批判、感想、応援 何でもOK、一言下さればそれで! ・これはシリーズ化する気ありません、これっきりです ・でもリクエストがあれば考える・・・かも トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る マネージャーの親が作るゆっくり和菓子を見てみたくなる -- 2011-02-21 19 20 39 マネージャーすげぇwwww -- 2011-02-11 20 02 45
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カオス・ソルジャー:Black Luster Soldier 儀式モンスター 星8/地属性/戦士族/攻3000/守2500 「カオスの儀式」により降臨。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.05405694 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG)
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マネージドフューチャーズとは,CTA(商品投資顧問)ファンドを束ねたファンドオブファンズのことをいう.世界各地の取引所に上場されている先物などを対象に,トレンドをとりにいく戦略であり,原資産の種別にこだわらず,株式,債券のみならず通貨,商品など幅広く扱う.テクニカル分析に基づくプログラム売買も含めた広義のクォンツ運用が多い.レバレッジをかけた大量売買と機動的な運用のために,流動性に優れた上場先物を使い,基本的にハイリスク・ハイリターン運用である. (M)